Суббота, 28.12.2024, 20:35
Приветствую Вас Бродяга | RSS
GamesClub
Главная
Регистрация
Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
кратко об игре...
FoXДата: Четверг, 10.01.2008, 13:19 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 90
Репутация: 2
Статус: Offline
Разработчики: Epic Games и People Can Fly
Издатель: Microsoft
Издатель в России: 1C
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 7 ноября 2007 года
Российский статус: локализуется, выход планируется на январь 2008 года
ISO статус: релиз состоялся 7 ноября 2007 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person
Похожие игры: kill.switch, Lost Planet: Extreme Condition
Multiplayer: (8) Internet

Беседуя с президентом Epic Games на выставке "ИгроМир 2007", мы обсудили не только Unreal Tournament 3, но и РС-версию Gears of War. О трудностях портирования, важности звуковых эффектов и судьбе грядущего фильма рассказывает доктор Майкл Кэппс (Michael Capps).

AG: Когда и почему Epic решила сделать PC-версию Gears of War?

МК: С самого начала. Epic всегда ориентировалась на "персоналки". Когда Microsoft решила издавать Gears of War, мы удивились, что в первую очередь они хотят выпустить ее на консолях. Нас попросили заниматься только Xbox 360, а к версии для PC приступить позже. Мы согласились, оговорив, что будем делать порт сами, чтобы быть уверенными в его качестве.

AG: Gears of War — TPS. Этот жанр менее популярен на РС, чем шутеры с видом от первого лица. Вы не опасались за будущее игры?

MK: По-моему, главная проблема при переносе игры с консолей — сохранить удобство управления. Чтобы добиться этого, мы изменили параметры, которые влияют на движение, повороты, прицеливание и стрельбу. Думаю, мы хорошо справились с этой задачей.

AG: Наверное, ИИ тоже пришлось "подкрутить"?

MK: Да. Ведь при создании карт в оригинале учитывались особенности прицеливания на консолях. На PC намного проще целиться по вертикали, и это влияет на сложность боев. Поэтому мы сделали врагов чуть агрессивнее.

AG: В Gears of War нет аптечек, а раны героя заживают сами по себе. Эта консольная "фишка" набирает все большую популярность на РС. Как вы к ней относитесь?

MK: Аптечки хорошо подходят к философии "Двигайся, чтобы выжить" из Unreal Tournament. Если бы в UT была регенерация, бойцы сидели бы по углам, поджидая соперников. А в Gears of War совсем другой тип геймплея, игрок всегда идет вперед. Было бы глупо отправлять его назад за аптечками.

AG: В PC-версию добавлена еще одна глава. Откуда она взялась? Вы вырезали этот эпизод при разработке для Xbox 360, или же он специально сделан для PC?

MK: И то, и другое. В первоначальном сценарии всегда было объяснение того, как наши герои попали на вокзал. Но когда мы доделывали GoW, нам не хватало времени на создание этих уровней, а игра и без них была весьма длинной. Сейчас мы никуда не спешили и осуществили то, что давно планировали. Включая битву с Брумаком.

AG: Некоторые игроки считают, что сюжет — не самая важная часть экшена…

MK: А самой важной части в экшене нет. Игра будет удачной, если у нее хороший геймплей, но посредственный сюжет. Однако повествование может сделать ее еще лучше.

Мне кажется, гораздо большее число людей недооценивает важность звука, а ведь именно он делает игру захватывающей. Ты стреляешь и чувствуешь себя крутым мужиком. Мы так проверяли на интересность Unreal Tournament: делали в редакторе пустую комнату и начинали палить в стены. Если ты получаешь удовольствие от процесса, значит, все в порядке. Точно так же мы тестировали и GoW.

AG: В Gears of War для PC улучшена графика. Вице-президент Epic Марк Рейн (Mark Reign) утверждает, что новые главы отличаются так сильно, что их нельзя перенести обратно на X360.

MK: Да, эти уровни сделаны с использованием более свежей версии движка, поэтому переделать их было бы очень сложно.

AG: А что вы поменяли в картинке?

MK: В основном — увеличили разрешение текстур, на которых не хватало консольной памяти. Плюс, в PC-версии доступны более высокие разрешения экрана, поэтому она выглядит заметно лучше.

AG: Еще одна из особенностей "нашей" версии — новый мультиплеерный режим, карты для которого делала студия People Can Fly. Чем эти карты лучше прежних?

MK: Они красивее. Уровни, созданные в People Can Fly, получились лучше, чем все, что сделала Epic. Это очень талантливая команда, да и наш редактор очень хорош — он ничем не ограничивал их творчество.

AG: Почему коллекционное издание GoW в стальной коробке вышло только на Х360, а на PC даже не планируется?

MK: Подарочные коробки важны в первый день продаж, потому что на них налетают самые отъявленные фанаты. К тому же рынок "персоналок" слабее, чем консольный.

AG: Правами на фильм по GoW владеет кинокомпания New Line Cinema. Некоторые источники говорят, что уже началась подготовка к съемкам. Другие, напротив, утверждают, будто лента никогда не выйдет в свет. Кто из них прав?

MK: Мы еще не дошли до собственно съемок фильма. Киноиндустрия работает следующим образом: сначала покупают права, затем пишут сценарий, потом составляют вот такой план (показывает руками длинный список) и начинают обсуждать каждую его строчку. Сейчас мы именно на этом этапе.

Моей матушке нет дела до игр, они ей неинтересны. Но если выйдет фильм, она скажет: "А, так вот чем ты там занимаешься!" (смеется).

AG: На какой возрастной рейтинг вы рассчитываете -"R" или "PG-13"? Ведь PG-13 практически угробил экранизацию Doom.

MK: "R". Только "R". Я обожаю id Software, мы очень хорошие друзья и коллеги. Но это кино — такая чушь... Ведь его авторы ушли от сюжета игры!

AG: Да, в ней не было Ада... и кровищи.

MK: Точно! Но мне понравилось начало, когда кто-то произносит: "О боже, доктор Кармак обезумел!" Услышав это, я сказал моему другу: "Пусть Epic ждет крах, мне все равно. Я хочу фильм, где кто-нибудь крикнет: «Доктор Кэппс обезумел!» (смеется) Кому нужна эта фирма — я хочу такое кино!"

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024